故事創作Tips 32堂創意課
978-957-445-5997
Day 1.
@ 故事DNA:
主角=>事由(故事最根本是為何而推展、例如「原因」)=>新的平衡(終局/事件後混合的化學反應)
==追求方式或手段==>目標(主角追求的)
<=幫助者
<=阻礙者
@ 最重要的是「事由」到「目標」,與目標的距離以及難度不宜過近
@ 「事由」到「主角」,事由賜給主角主要動機、以及控制故事真實性的要點
Day 2.
『自有戲劇以來,它的目的始終是反應自然,顯示善惡的真正面目,給它的時代看一看自己演變發展的真實面貌』-----莎士比亞
@ 人事物是可變的,不一定要固定在DNA中的某一格,可以移來移去,但仍須確保DNA每格都完好都有角色
@ 「阻礙」比「幫助」重要
阻礙與幫助越大,故事易理解程度越高越直接(通俗性越高)
反之散文性越高
@ 事由是一種破壞性的(打破平衡的)力量,一種讓故事生活陷入失衡的某種事件,所以才刺激角色去追求。
當一切再度恢復「新的平衡」,就是故事的結束
@ DNA只是一個骨架,不是說故事的方法;(文學方面也未必受用需注意)
@ 在影視中五種說故事的角度
主觀化(以人物自身為出發點)
客觀化(以純粹記錄方式)
回憶
隱喻
想像
現在比較常見的情形已不是純粹的單一技巧,而多為相互混用
Day 3.
@ 表面與外在衝突的重要
@ 社會身份的衝突、內在自我與表面的衝突、身份的轉換、立場的轉化......
Day 4.
『好的編劇應該注意以下事項:
1.對話是一種行動
2.每個角色的聲音應該彼此間有差異
3.角色應該是有趣而失衡的
4.他們總是想要某些事物
5.情節總是回答一些簡單的問題
6.這個問題應該百分之十左右的地方出現
7.試著讓你的故事背景設定在令人驚喜的場所
8.要意識到音樂對劇本來說是基本的元素
9.我創作時通常會從某個主題出發,接著才是角色浮現(摘錄者按:角色是為劇情服務,而非相反)
10.然後我會隨性寫十幾個短場,看看裡面有什麼,並試著找出結構。』--- Julie Jensen
Logline:只用兩個短句就必須表達整個作品的精華與目標
- 對影視作品,問題(故事主線?)宜在10%的時候出現,盡量不要過早(避免開門見山)也不要過晚(後天統計出來的經驗法則;故事容易太拖):「10%的情節原則」
Day.5 & Day.6
@ 哲學與戲劇一直在競爭這個世界的詮釋權,因為他們之間有競爭關係
@ 戲劇的六大要素:
情節、角色、對白、主題、音樂動作、佈景
情節與角色上會比較花工夫
『故事的重點就是結構,如果作者選擇了正確的結構,其他的事情就容易多了。』-----Nora Ephron,西雅圖夜未眠編劇
@ 突變與發現都會造成劇情反折
@ 差異知悉(discrepant awareness)
指觀眾對劇情的理解、與故事中角色對於情節理解的知識,兩者間的差異(哪一方知道的比較多/比較快?)
觀眾>角色、或觀眾=角色、或觀眾<角色
Example(原書內舉的栗子,按照順序)
觀眾>角色:女孩兒與男孩之間互相暗戀,觀眾一清二楚但當事人並不知道
觀眾>角色:主角後面有人拿著刀步步逼近,觀眾都看到了,但主角還不知道
觀眾<角色:推理劇主角早就知道結果了,但沒到時機就絕對不會說出來,觀眾也就無從知悉
不同的排列方式可以控制劇情突變與設計情節轉折
故事發展如果讀者與主角知道的一直都一樣(觀眾=角色),這樣有時會太缺乏戲劇張力
@ 「故事」與「情節」是不同的概念:
情節是當下實際看到的、感受到的
故事是消化理解後按照時間整理出來、還原成時間先後順序的時間組合
=>故事是按照時間與邏輯順序的,但情節不需要受到任何限制!
@ 一部電影會有多少個以主角為核心的差異知悉,其實以目前成功的商業電影來看數量幾乎都大同小異
Day.7
@ 十九世紀的法國劇評家Francisque Darcey 曾發現一個現象,如果某個誇張或不可信的事情,是發生在舞台外或在情節開始之前,觀眾就比較不會去質疑事情的可信度
@ 小說的訣竅:就是不需要去向讀者交代為什麼他變成這樣,而集中火力在他變成這樣後的遭遇如為何
@ 新手寫作的問題在於往往被合理性困住了,覺得一定要自圓其說!這件事根本就不需要解釋,觀眾也不想(甚至沒興趣)知道,因為這不是體驗故事的重點。要點是不要讓觀眾或讀者發現破綻即可,而不是沒有破綻。不被發現破綻的方法,就是轉移焦點。
Day.8 & Day.9
『任何無法通過故事講述出來的生命,都不值得思考。』猶太裔美國政治哲學家 Hannah Arendt
@ 就生理角度上的兩個重點:a. 無論你有沒有意識到,其實大腦總是在說故事並以此運作 b. 善於用說故事來影響世界的人,會獲得極大的成功
@ 所謂的價值其實在故事中也是透過一種結構來展現,因為價值必須是穩定的,它能導致一定且不變的行為結果
@ 很多故事都不是新故事,都是舊酒裝新瓶,你以為是新的,結果只是瓶子不一樣而已。但只要換了瓶子,口味還真的不同
『如果人類經驗會隨著膚色而改變,那種族主義就暢行無阻了。』南非劇作家 Athol Cigars
Day.10 & Day.11 關於喜劇
(摘錄者按:抱歉QwQ,因為個人私人原因需先跳過;w;......)
Day. 12
@ 其實事由很重要而且也最難想;事由像是魚餌,是用來釣故事上鉤的。故事餌的三個步驟:
1.挑選一個空間
2.選擇一件不可能發生在這個空間的人事物(戲劇衝突最大最精彩的點)
3.有一個人發現必須由他來處理這個意外(而他無法馬上解決)
故事餌常見的幾種型態:
1.人類生活中闖進意外訪客
2.有不速之客
3.美好事故改變了生活軌道
4.撿到不該撿的東西
5.意外捲入犯罪事件
6.進入奇幻空間
7.外在身份忽然變化
8.內在型態忽然改變
9.天災人禍
10.撞見犯罪
Day.13
『宇宙是由故事組成的,而非原子。』Muriel Rukeyser / 美國女詩人
@ 因為要理解一個故事就要從結局開始看、而這個故事的主軸與核心價值為何,也是從結局開使往回推:
@ 所以,先決定結局再開始設定主要價值與故事終點的方法,由於一開始就知道目標是什麼,所以不管故事怎麼發展都不會脫離方向,往往更加精簡與到位;相對之下由開頭直直往結局的構思是會有很多歧路的
@ 搭配故事DNA後的公式:
[故事名稱]是講[某主角]因為[某種原因],想追求[某個目標]。雖然他採取了[某種手段],但是[某種阻礙]讓他困難重重。
幸好有[某種幫助],還有[某主角]也認識到[某個真相],最後結局因為[某種原因],表達了[某種價值]。
Day.14 & Day.15
『好的劇本很少,好的初稿根本不存在。』George Abbott / 百老匯導演、編劇、製作人
@ 要避免壞的對白,就是不要直接回答對方的問題,不要變成單調的一問一答。回答是要講出乎觀眾意料之外的事情;話不能講太白,否則就會失去張力
@ 重申戲劇的六大要素:
情節、角色、對白、主題、音樂動作、佈景
對白的功能就是用來表達其他五種要素:推動情節、表達角色、論說主題、歌唱或說明動作、描述佈景。
=>反過來說就是對白有五種層次可以應用,別讓太多對白全都在同一層次
@ 先按照本來的方法把對話劇情寫一遍
然後回頭看對白有沒有不妥或太直白平鋪的地方並加以修改
@ 對白內容常塞的東西:情節(角色心理)、社會條件(政經歷史或故事背景)、哲學觀點(善惡對立或理想與現實衝突)
不成文的經驗法則分配比例:情節至少66%(三分之二)、社會背景25%(四分之一)、哲學觀點10%
(= 動作才是主角,而別讓背景設定之類與太沉重的觀念那些背後的東西壓垮作品)
@ 一段完整的場景對話,勢必會有一個主題;但不可以一開始就講這個主題,否則就會過於直接。
最好是先從次要主題(這裡稱之為A)
開始導入主要的討論與戲劇性衝突(B),
最後是結尾(A+B):再次討論最一開始的A、接著變成B爭論在使用的語言但卻賜予了新的意義,像是一個隱喻般,然後結尾話題結束
A是序(起、承),B是破題(轉),A+B是急轉(合)。
通常A會占對話的四分之一、B會佔一半、A+B會占四分之一
其實並非絕對,但B至少要二分之一,因為B太輕劇情力道就出不來
Day.16
@ 故事名稱的重要性:有時候名稱甚至決定了故事被閱讀的次數(曝光機率)
名稱也會影響故事的「類型」與走向
@ 每一個故事都有它的類型,類型是你與讀者或觀眾的暗號,提前告訴他們這是什麼故事,並省去試探的時間。因為有的人就是專程為了想看某種類型的故事而來。
@ 如果有一些「類型」規則可以遵循:消費者更容易找到他想要的、生產者而言創新的成本也會因為「類型」而降低;而且更可以利用「類型」來創造品牌或明星效應
@ 在期待之內,發展出意料之外的新創意,就是創意產業與消費者雙贏的關鍵
@ 在喜劇中道具往往是劇情的焦點,所以也很容易成為劇名;此外在喜劇中,道具往往是許多戲劇橋段的來源
@ 劇名可以因故事走向改變而更改、可以因為各種原因換掉沒關係;多想幾個劇名貼在牆上,就算是未使用的劇名也可以在瓶頸時協助劇情思考
Day.17 & 18 「萬用神話結構」
@ Christopher Vogler (克里斯多夫.佛格勒):『作家之路:從英雄旅程學習說一個好故事』
=>從Joseph Cambell (坎伯,神話學家)的神話學改為情節寫作的骨幹,從神話中取經,加上Carl G. Jung (榮格,心理學大師)的原型概念應用在角色塑造
=>最著名的是星際大戰Series的劇情骨幹
「萬用神話結構」中故事的十二個歷程:
1.「平凡世界」
暖身、身世、世界觀、Blahblahblah
重點是要放在主角自己生命中的問題/缺陷
2.「歷險的召喚」
外部環境的變化(Day.12故事餌)
3.「拒絕(首次)招喚」
面對變化時的徬徨猶疑,以及自己的問題/缺陷帶來的阻礙
然後還有同時間增加戲劇性
4.「遇上貴人 / 恩師」
讓主角鼓起勇氣啟程的人 / 事 / 物,(然後經常也會得到某個重要的東西作為伏筆)
5.「跨越第一道門檻」
啟程前就先遇上反向作用力與挫折,並加以克服,才能真正啟程
6.「試煉、盟友與敵人」
敵與友、認識與人際關係的複雜交織
7.「凝聚張力與準備」
進逼洞穴最深處:開戰前夜的肅穆、準備、與新的心啟發
=>有些編劇大師認為這個階段又可稱為「恩寵的時刻」:主角克服了他內在的心理缺陷
8.「苦難折磨 / 挫敗」
慘痛的失敗(與有時失去寶貴的東西) & 被否定的情緒
=>如果是個沒有失敗、第一次就成功的故事,這裡直接就會是成功、與故事的結尾
9.「獎賞 / 成功」
克服被否定的情緒重新站起來,"血戰險勝"
10.「回歸之路 / 意外的負面發展」
負面的意外,或是己方人物背叛之類
11.「復甦 / 劇情轉折」
峰迴路轉與之前伏筆的發揮:可能是盟友、女神或是重要的物品,在此時發揮關鍵替陷入危機的主角解圍
12.「帶著解藥歸返」
終局與人物的成長
@ 俄國形式主義大師Vladimir Proposal(普洛普)的「民間故事形態學」:分析了一百部俄國童話作品,統計發現所有的故事都可以包含在三十一個順序內,而且順序與「萬用神話結構」有類似之處
1.一位家庭成員缺席
2.對主角下一道禁令
3.違背禁令
4.對手試圖打探消息
5.對手獲得受害者消息
6.對手試圖欺騙受害者或取得財物
7.受害者被騙
8.對手將一名家庭成員造成傷害、或缺少某樣東西
9.災難或缺少被告知,向主角提出請求
10.主角同意反抗
11.主角離家
12.主角受到考驗,因此獲得人 / 事 / 物的幫助
13.主角對幫手的行動做出反應
14.寶物落入主角手中
15.主角受引導去尋找對手
16.主角與對手對決
17.主角蒙受污名
18.對手被打敗
19.最初的災難與不幸解決了
20.主角歸來
21.主角遭受追捕
22.主角在追捕中獲救
23.主角掩蓋身份回到家鄉或去另一國度
24.假冒的主人提出無理的要求
25.給主角出難題
26.難題獲得解決
27.主角被認出
28.假冒的主人或對手被揭露
29.主角獲得新形象
30.壞人受到懲罰
31.主角登上王位
Day.19
『如果第一幕有一把槍掛在牆上,那最後一幕這把槍就必須擊發。』契訶夫(俄國劇作家)
@ 把故事情節寫成一張張卡片:更好的隨機性、可以自由更改、可以正敘或倒敘
=>前面的「萬用神話結構」可以寫成一張張卡片,未必要照著既定的順序,也可以編輯與增刪新內容進去,用實際動手的方式去構思、排列與測試故事的結構與細節。
=>但是要記住:a.神話故事結構有其普世力量,尊重與善用這個結構更容易做好 b.故事好不好聽最後還是必須要用觀眾的回饋與反應作為重點;如果大家的反應都很好,你手上的卡片順序才是成功的
@ 貫穿:無論是動作、臺詞與道具,都要有適當的埋伏,才會達到畫龍點睛的效果;一開始登場時不能引發觀眾太多的注意力,猶如背景、等到後面有變化時就用這個變化本身來說話:讓觀眾驚覺它已經有了變化並賜與新意義。
@ 當故事卡片已經排好,整個故事的骨架就會在同時出現;故事卡片對於「貫穿」有很好的效果,因為故事架構骨架都已經安排好了,就能依照故事內容與角色的需要,去思考該放什麼樣的臺詞、道具或內容最恰當,並安排在那個場景出現,然後又不會去偏離了主旨。
Day.20 ~ 22
『角色想要(want)什麼是一回事,但他真正需要(need)的,又是另一回事。而這兩者之間經常有所衝突。』John Truby (美國電影編劇教學大師)
@ 但是如果考慮主要情節與次要情節交替,英雄旅程相對之下就是單線的,有點略顯不足
@ 在英雄之路裡面加入「角色迴圈」:
=>從事情的角度(英雄之路,主線)、與從人(角色迴圈,副線)的角度之間來切換
=>使用卡片法的時候讓卡片總數來到24張
a.英雄之路 b. 角色迴圈
1.a.平凡世界:b.對問題所知有限
2.a.歷險招喚:b.認知增加
3.a.拒絕招喚:b.內心拒絕改變
4.a.遇上師父:b.克服抗拒改變的心理
5.a.跨越第一道門檻:b.願意改變
6.a.試煉、盟友、敵人:b.試驗第一次改變
7.a.進逼洞穴最深處:b.為重大轉變做好準備
8.a.苦難折磨:b.嘗試重大轉變
9.a.獎賞(掌握寶劍):b.嘗試轉變的後果(進展與挫折)
10.a.回歸之路:b.再次努力改變
11.a.復甦:b.最後一次嘗試重大改變
12.a.帶著仙丹妙藥返回:b.終於戰勝問題
根據電影學統計,1990年後的電影每場戲(每張卡)大概落在2~5分鐘。
如果是3.5分鐘,3.5 * 24大概就是84分鐘,已經是一部電影的格式了;只要再加上首尾,一部90分鐘的電影就可以完成
然後,分配卡片比例:例如,如果主線占三分之二,就會有16張卡片,副線則是8張。英雄旅程只有12個,多出來的地方就用主角的角色迴圈來補
=>但是還有副線要加進去:就必須拿掉一些主線卡片
要節省時間,一定有些步驟可以省略、有些可以幾秒帶過、也有些步驟一定「不可以」省略。十二張裡面有三張是最基本的、千萬不要抽掉,不然就必須要用枯燥的解說劇情方式來帶過,而不是用戲劇動作來達到故事的張力。
@ 一個24張卡片的故事,如果主線占三分之二,就會有16張卡片,副線則是8張;假設依一般情況,次要情節的角色另有其人,這個角色也必須經歷他的英雄旅程,只是礙於篇幅沒辦法全部說出來。
=>假如X代入主線、Y代入副線;角色迴圈為B、英雄旅程為A
我們可以得到一個統計上的慣例:
XA1、XB1、XA2、XB2、XA3、XA5、XA6、XB6 、XA7、XA8、XB8、XA9、XA10、XA11、XB11、XA12
還剩下8張Y開頭的次要情節
=>通常次要情節的階段,會緊跟著主要情節。主要情節與次要情節偏好在同階段同進同出,這會造成一種共鳴的效果,訴諸觀眾更深層的潛意識。主次要情節往往會在最後交織在一起,但更重要的是常常這兩條故事都會探討到同一個主題,以至於會相互激盪,對觀眾帶來一種強烈的普世感受。
@存在主義:故事的世界是存在主義的世界,存在大於本質;沒有任何故事中的角色是可以預先被設定的,而是他的行動決定他是誰。我們可以做選擇(存在),而選擇構成了我們是誰(本質);不是你天生就是什麼人、而是你的選擇讓你變成什麼人。故事中的人物也是如此,他們是被「行動」、而不是「形容」來定義。
@ 人本心理學家馬斯洛發展出來的「人性需求」表
(在原本馬斯洛體系中一定要先滿足下面的需求才有可能往上追求、但在寫作中卻不是如此而是平等的,在這裡用法不同)
超越價值
自我實現
美
真理
自尊
歸屬與愛
安全感
生理學
=>人類所有追求的東西幾乎都可以歸納到這八個種類之一:所以,可以自動直接用這八種價值觀自動幫角色歸類、例如這個人是在追求生理學、那個人是在追求自尊。
故事之所以有趣,就是我可以透過角色價值觀(需求)的變化,打動觀眾;無論這個變化在現實上是否可能,但在理想(故事)的世界中,這種變化能打動讀者或觀眾,這就暗示了理想在現實中有實現的可能,來激勵人心。
@ 另一種設計角色的方法:法國學者A.J. Greimas (格雷馬斯)發現,故事中的角色其實會有對立差異的關係,角色是因為與別的角色有差異而成立的,不是只靠角色自己的特質,就像黑與白對立一樣
=>故事中的角色對立越明顯、而且可以有四個角色的話,故事越容易說的順(四個剛好是男女主角與男女配角)。當然,也有故事不符合這定律,這定律本來就是用來分析傳說與神話等通俗故事的。為何電影會特別有效,是因為電影大多就是在說通俗故事,畢竟也只有寫給大多數人看的通俗故事才可能找到規則與公式。
Day. 23 ~ 25
@ 根據心理學研究,主張每個角色的主要性格特徵不會超過四個,超過的話人物形象對讀者或觀眾來說就會變得模糊、不容易掌握
@ 12種常見的原型角色:
每一個角色都會有它的動力與面向:
=> 主觀狀態:「獨立」組(反面是「歸屬」組)
=> 客觀狀態:追求「征服」(反面是追求「穩定」)
目標:追求的東西
恐懼:會去避免的事物
動力:會這麼作的原因(外在的因素)
陰影:正面特質推到最極端後的負面效應(物極必反)
=>陰影是最戲劇化也最值得重視的特質,因為這就是角色的黑暗面,有了這一面,角色就會有缺陷、就會犯錯、賜與故事內在轉變的動力
「獨立」組
1.天真者
目標:幸福、眼中沒有不好的事情
恐懼:做錯事或被懲罰
動力:對純潔善良與樸實的渴望
陰影:否認罪惡、壓抑慾望
2.探險家
目標:追求更真實更美好的生活
恐懼:受困、服從與空虛、一成不變
動力:孤立、不滿、渴求與乏味
陰影:過於孤立而與他人格格不入、無法適應社會的平淡生活
3.智者
目標:運用智能與知識去了解分析整個世界
恐懼:無知、被騙或被誤導
動力:好奇、懷疑、想獲得真理的深切渴望
陰影:與現實脫節、活在象牙塔裡、成為教條主義者
「歸屬」組
4.凡夫俗子
目標:歸屬、融入社會與團體
恐懼:與眾不同、被團體驅逐
動力:追求脫離孤獨或疏離的狀態
陰影:會為了怕被團體排斥而做錯誤的事情(盲從群眾)
5.情人
目標:愛、歸屬感
恐懼:孤單、被放棄
動力:迷戀的狀態與感覺本身
陰影:混亂的關係、傷害他人而不自知
6.小丑
目標:快樂與熱情
恐懼:冷場、無聊僵住
動力:避免場面無趣沉悶
陰影:不負責任、為求開心忽略負面後果
「征服」組
7.英雄
目標:用自己的力量改變世界
恐懼:軟弱、失去能力、對壞人束手無策
動力:維護價值觀反對不公不義、遇到壞人或挑戰
陰影:犧牲身邊的人、非贏不可的固執
8.亡命之徒(反面角色)
目標:摧毀無用之物、追求力量
恐懼:軟弱、失去能力
動力:人生中憤怒的起源或不公不義帶來的傷害
陰影:缺乏同理心,容易誤傷他人或犯下惡行
=>亡命之徒是英雄的對立面,也可以用個不信奉同價值觀系統而與主角衝突的英雄來擔任;亡命之徒也可以作為主角,例如水滸傳之類的義賊類型故事
9.魔法師
目標:追求夢想成真
恐懼:無法控制自己的發明
動力:天賦、直覺或特殊能力
陰影:英雄與亡命之徒的綜合(過於固執追求想要的所以ry)
「穩定」組
10.照顧者
目標:幫助他人、追求穩定
恐懼:自私、不知感恩
動力:看到需要幫助的人
陰影:用犧牲來控制別人、給別人帶來罪惡感
11.統治者
目標:創造並統率成功
恐懼:脫離控制、造反
動力:對秩序的追求(以及控制欲)
陰影:蠻橫專斷
12.創造者
目標:用創造來實現夢想
恐懼:對夢想執行不力、平淡無奇
動力:對幻想的愛好、充滿靈感
陰影:被感性牽著鼻子走不切實際、脫離現實
@ 一個角色在故事發展過程中很有可能會經歷一些角色變化,而這可以用原型來形容(與歸類、簡化)。一個角色可以有多種原型:例如惡婆婆=照顧者+亡命之徒、乖媳婦=天真者+情人。
@ 在一個故事中,通常主角至少會經歷一次角色變化;這也可以作為一種角色弧線,只是定義方式不同。當作品可以越公眾訴諸越多人時,它背後的規則就越容易發現
@ 角色弧線也會隨著故事類型而不同:小說會比較注重細節,就給予角色更多的心理變化空間;但在漫畫裡視覺決定了一切,外型固定的後果就是角色的內在變化空間變少了。
@ 經過統計,故事中主角的原型角色變化大約為四次左右比較適合
@ 如果寫故事前就先設定好角色的原型角色變化順序,在已有了大綱之下故事反而會更容易撰寫。在一開始時盡量隨機化、不用考慮合理性,以最大的激發靈感與創意,後期再編修即可,一開始就考慮合理性的話創意會被綁住:把矛盾合理化本身就是一種有趣情節的來源。
Day. 26
@ 童話通常經歷過歷代讀者的考驗,而童話由於保留到最精要的部分,所以透過童話挖掘創作原理也是最容易的
@ 空間(背景環境)會隨著配合劇情故事的主題而有結構性的變化。通常最經典的是一個對比的空間,而且多半都是文明空間 vs 自然空間這個經典排列(類似遊戲皇家騎士團裡的光明/秩序 vs 混沌/自由?)
@很多故事其實都是同一個故事而已,唯一不一樣的,是故事發生的空間(時空地點)不同而已:有時其實不用花那麼多時間去寫新的故事,只需要改變故事所在空間就可以得到一個新故事了(例如迪士尼公司的作品)。
=> 一個優秀的中世紀童話,拿到宇宙世紀然後人事物都改為符合那個時代的背景,就會成為一個優秀的宇宙世紀故事:可以直接搬用已經成功了的劇本與經驗、來使用在新故事上
@ 從空間為主軸來創造一個故事 & 藉著已經存在故事的架構,然後利用這個結構再去寫一個新的故事、做新的故事空間變化順序
Day. 27
@ 改編故事也很重要:其實大部分成功的故事都是改編,而不是原創。1930-1990奧斯卡最佳影片中,有高達85%都是改編作品
=>奧斯卡甚至因而有「改編劇本」獎
@ 小說(甚至、文字)對心理狀態或感官細節的特有描述都不是鏡頭所能及;情節安排上影像作品亦有90分鐘的觀眾體力限制
@ 無論是電影、漫畫還是小說,改編都可以參考前面神話結構與卡片手法的方式來設計故事。
=>但舞台劇做不到。舞台劇主要是對話,編劇的重點在於設計對話;挑一個固定的地點,然後盡量讓所有的事情都在同一地點發生、讓所有重要的場面都用語言交代,而不是用動作演出(有些動作是演不出來的)。
Day.28
@ 心理學家統計:在人類日常的面對面溝通,語言內容只佔了全部的7%,其他像語氣、動作各佔38%與55%,反而更加重要。語言內容不是關鍵,你怎麼說與當時的肢體表現,更會決定別人如何接受你的意圖
@ Delsarte system(德爾莎特體系):身體的部位反應代表了你要傳達什麼;共分成理性、感性、本能三大類
理性:頭部;細分還有頭頂、肩膀、手掌
感性:軀幹;以及眼睛、胸部、手肘
本能:手腳四肢;以及嘴巴、手臂、腹部
其他沒有提到的地方例如脖子、耳朵、鼻子、頭髮,就是代表中間地帶與游離的狀態
@ 這三大關係之間可以有對立或是支持的關係:例如嫉妒=感性蓋過理性,所以嫉妒的時候情感否定對方,此時眼睛(感性)做出反映例如斜眼,頭頂(理性)不是角度刻意抬高就是往一側歪(感性破壞了理性的正確)
Day.29 & 30
成功作家的25個習慣:(「超級成功作家的25個習慣:頂尖電影編劇與小說家秘訣大公開」 The 25 Habits of Highly Successful Writer: Insider Secrets from Top Screenwriters and novelists)
關於寫作「本身」的做法與紀律
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